"Em seis dias Deus modelou o mundo, o iluminou com o sol, a lua e as estrelas; o texturizou com as belas flores e árvores e depois o animou criando o homem, a mulher e os animais. Ao final da criação num bem iluminado Sábado, Ele descansou enquanto sua obra ficava renderizando."

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terça-feira, 7 de junho de 2011

Blender Maniacs Render - Termos Comuns em Renderização

Ae galera,

Eu não sou um expert no quesito renderização, tanto é que meus modelos que já são sofríveis no quesito modelagem ficam sofríveis ao quadrado após a renderização, rs. Mas estou me esforçando para aprender as melhores técnicas de renderização e para repartir com vocês meus conhecimentos vou falar hoje sobre os Termos Comuns Usados na Renderização.

Global Illumination - Iluminação Global




Ao invés de explorar apenas a iluminação direta vinda de uma lâmpada, a iluminação global explora os reflexos produzidos pelos objetos que foram iluminados. Para explicar melhor imagine uma luz iluminando um copo colocado sobre a mesa. O copo por si só reflete a luz recebida da lâmpada sobre a mesa e assim forma o que chamamos de iluminação global. Uma parede colorida ou qualquer objeto colorido ao receber luz acaba refletindo sua cor em outros objetos ao seu redor mesmo que ele ou os demais objetos não sejam muito brilhantes ou reflexivos. Até mesmo superfícies foscas refletem algo ao seu redor. Ao renderizar uma cena com a opção Global Illumination você obterá um resultado muito realista que considera todos estes detalhes.

Caustics Effects


Vou tentar explicar o efeito Caustics da maneira mais simples que eu encontrei. Coloque uma lente exposta ao sol que a lente ao absorver a luz do sol vai propagar do seu lado oposto não só sua sombra, mas também um feixe de luz. Este feixe de luz se chama Caustics. É comum este efeito quando a luz bate sobre um objeto transparente.

Background Illumination


A luz de fundo tecnicamente chamada de Backgroud Illumination em oposição a luz frontal gera um efeito bem legal nas bordas do objeto que está sendo iluminado. Suavisa as sombras e oferece maior realismo a cena. Por isto é importante incluir numa cena a luz de fundo, pois o contorno do objeto fica mais suavizado.

Materials


É claro que os materiais disponíveis na maioria dos renderizadores de softwares 3D fazem a diferença entre o realismo e o artificial. Existem muitos renderizadores, senão a maioria deles que já vem com materiais previamente definidos que são chamados "Preset Materials". Para que um material tenha um aspecto realista ele precisa ser parametrizado para isto. O pacote de configurações inclui textura, reflexo, brilho, opacidade, relevo, cores, entre outras opções as quais são gravadas de forma que possam ser utilizadas com poucos comandos. Os chamados Materiais Processuais (Procedural Materials) nada mais são do que o conjunto de configurações que proporcionam um textura para o seu objeto. Se você quiser uma aparência dourada, de madeira, de borracha ou qualquer outro visual, você terá que configurar cuidadosamente cada parâmetro. Para facilitar este trabalho os melhores renderizadores como Yafaray, Luxrender já oferecem de fábrica uma lista de materiais previamente configurados, bastando escolher um deles e aplicá-lo ao seu objeto.

Textures


As texturas são parentes próximos dos materiais, mas podem ser usadas de forma mais dinâmica como nos chamados "UV Mapping". O UV Mapping é como aplicar um adesivo a uma superfície irregular, ele veste perfeitamente a malha respeitando sua topologia conforme a textura do carrinho acima. Qualquer imagem pode ser uma textura, inclusive a sua própria foto, rs. Os aplicativos 3D suportam vários tipos de arquivos para aplicar texturas aos objetos, sendo que os mais conhecidos são o JPG e o PNG.

Cameras (DOF)


As câmeras são responsáveis por estabelecer o melhor ângulo para o que chamamos "bater a foto". Mas elas vão muito além disto, pois podem assumir características próprias as quais provocam mudanças fundamentais na sua renderização. O efeito mais comum utilizado é o DOF (aquele visual embaçado que é aplicado em parte de uma imagem para dar destaque a outra parte da imagem). A abreviação DOF vem de Depth of Field, ou seja , Profundidade de Campo, onde campo você pode considerar campo de visão numa cena. Você escolhe se quer dar destaque para algo mais próximo ou mais distante, embaçando o lado menos importante. Este efeito pode ser obtido com precisão usando o compositor de nós do Blender.

Volumetrics


Imagine uma cena onde um objeto esteja flutuando, tal como uma nuvem, uma fumaça, névoa ou algo do gênero. O efeito Volumetrics ajuda a formar esta sensação de flutuação criando um contorno e volume nublado no objeto.

Todas as imagens acima foram extraídas do site do renderizador Yafaray para facilitar o entedimento. O Yafaray é um dos melhores renderizadores Opensource do mercado e tem todos os recursos apresentados nesta postagem, até porque as explicações aqui expostas por mim, nada mais são que minha interpretação dos recursos disponpiveis no Yafaray. E o que é melhor já vem embutido em algumas versões do Blender 3D, basta baixar a versão correta na Graphical.Org com o Yafaray embutido.

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